Visió general de la representació a Unreal Engine 4

Bloc

Visió general de la representació a Unreal Engine 4

Visió general de la representació a Unreal Engine 4

El sistema de renderització a Unreal Engine 4 és un sistema DirectX 11 completament nou que inclou ombres diferides, il·luminació global, transparència il·luminada i post-processament, així com modelatge de partícules GPU mitjançant camps vectorials.



Ombreig diferit
Tota la llum s’aplica lentament (retardada) a Unreal Engine 4, en contrast amb el camí d’il·luminació directa que s’utilitza a Unreal Engine 3. Els materials registren els seus atributs a GBuffers i els camins d’il·luminació es llegeixen a les propietats dels materials dels píxels i realitzen la il·luminació amb ells.

Hi ha tres camins d’il·luminació a UE4:



com comprar uni

Totalment dinàmic: amb il·luminació en moviment
Parcialment estàtic: amb il·luminació fixa
Totalment estàtic: amb il·luminació estàtica
Es tracta d’eines amb diversos compromisos entre la qualitat, el rendiment i la variabilitat del joc. Per a cada joc, podeu triar quin camí s’adapta millor a les seves necessitats.

Transparència il·luminada
La transparència s’il·lumina i ombreja d’una manera davantera per garantir una combinació adequada amb una altra transparència, cosa que no és possible mitjançant el mètode del camí de llum múltiple.



Per obtenir més informació, vegeu Transparència il·luminada.

Ombratge de superfície: ombrejat sota la superfície
Els materials tenen un nou model d’ombrejat MLM_Subsurface dissenyat per a materials com la cera o el jade que semblen opacs, però la llum es dispersa al seu interior. És de menys qualitat i és més barat del que voldríeu utilitzar per a la representació de la pell.

visualització de pestanyes reactive native

Partícules de GPU
UE4 admet la simulació de partícules GPU. Els sistemes tradicionals de GPU permeten que milers de partícules quedin al marc. La simulació de GPU us permet simular de manera eficient i productiva centenars de milers de partícules.

Camps vectorials
La característica més interessant de les partícules GPU, a més de la seva eficiència, és el camp vectorial. Un camp vectorial és una quadrícula homogènia de vectors que afecta el moviment de les partícules. Els camps vectorials es col·loquen al món com a actors i es poden rotar, rotar i escalar, com qualsevol altre actor. Són dinàmics i es poden moure en qualsevol moment.

Camps vectorials UE4 Un camp també es pot col·locar a Cascade, limitant el seu efecte sobre l'emissor al qual està associat. Quan una partícula entra als límits d’un camp vectorial, el seu moviment en dependrà i, quan la partícula surti dels límits, la influència del camp desapareixerà.

Camps vectorials UE4 1 Efectes de posterior procés: posterior processament
Unreal Engine 4 proporciona diversos efectes de post-processament, que permeten als artistes i dissenyadors personalitzar l’aspecte general de l’escena. Alguns exemples d’elements i efectes inclouen la floració (l’efecte florit de l’HDR en objectes brillants), l’oclusió de l’espai circumdant i la visualització de tons.

Oclusió ambiental - Oclusió ambiental
L’efecte Oclusió ambiental és una implementació de SSAO (Screen Space Amblusion Occlusion) i actualment només es basa en el buffer de profunditat. Això vol dir que els detalls del mapa normal o dels grups de suavització no afectaran els resultats. Les malles poli molt baixes poden semblar més angulars amb l’efecte activat. A UE4, l'efecte només s'aplica a l'entorn, que actualment només significa AmbientCubemap.

L'aplicació de caixa va bloquejar el meu compte a causa d'una activitat sospitosa

Ambient Cubemap: mapa cúbic circumdant
L’efecte Ambient Cubemap aplica la textura del mapa de cubs per il·luminar tota l’escena. Aquest efecte és independent de la posició des d’on s’il·lumina el material. Es té en compte la posició de l’espectador, la nitidesa del material (per a efectes de mirall) i la superfície normal del material, això és tot. Això us permet il·luminar l’entorn de manera eficaç i eficient.

Màscara de pols Bloom
L'efecte Bloom Dirt Mask utilitza una textura per il·luminar el color en algunes zones específiques de la pantalla. Es pot utilitzar per crear l’aspecte de la càmera, l’efecte HDR més impressionant o imperfeccions de la càmera.

Adaptació dels ulls
L'adaptació ocular o l'exposició automàtica fa que l'exposició de l'escena s'ajusti automàticament per recrear l'efecte observat quan l'ull humà canvia en passar d'un entorn brillant a un entorn fosc o viceversa. Per cert, si voleu comprovar-ho Valorant stats , visiteu el nostre lloc.

Lens Flare - Lens Flare
L'efecte Lens Flare és un mètode basat en imatges que crea reflexos automàticament quan es visualitzen objectes brillants.

Assignació de lents Flare UE4 EffectTone: tons de mapatge
El mapatge de tons us permet canviar o canviar els colors de l’escena representada per canviar el resultat final. Es pot utilitzar per crear efectes com un filtre sèpia, efectes de xoc (és a dir, Flash vermell) i molt més.